Le début de la fin #JPP
Bon les gars, aujourd’hui c’est serious business : c’est le premier billet de ce blog.
Je préfère être honnête ici-bas… J’ai bien Zéro idée de ce que je pourrais bien avoir à raconter ici pour introduire l’histoire de mon année de licence et mon sujet de mémoire. Mais pour reprendre la méthodo de mon prof de technique rédac’, suivons le pattern.
Dans mon avenir proche, voire moins proche, je voudrais être :
- Loin de Paris, ville lumière mais aussi ville de l’embrouille ;
- De préférence dans un coin paumé de la France… Ou hors de France, même d’ailleurs, ce serait top ;
- Travaillant dans une petite boite tranquille-pépère qui me laisserait bosser à distance sans poser de questions ;
- En tant qu’UX designer (personne ne l’aurait deviné !) avec une légère partie plus graphique ;
- Afin d’étudier et de recomposer sur le parcours utilisateur et l’intuitivité de l’interaction Homme-Machine ;
- Le petit plus, ce serait de bosser pour une boite qui fait du jeu-vidéo ; une boite indé fan de culture alternative serai le must du must !
En suivant le raisonnement de ce merveilleux (j’en fais des caisses, hein ?) monsieur Spick, c’est en utilisant ce qui a été évoqué que je devrais pouvoir trouver un axe de recherche.
Dans le plus profond dedans de mon moi-même, je me dis que oui, que c’est là, juste en face de mon nez. Pourtant, je bloque bêtement. Faire de l’interfaçage pour un jeu-vidéo ça serait pourtant ultra-top, il doit y avoir des tonnes de choses à voir sur le sujet !
MAIS.
Comment faire ?
C’est sûrement pour ça qu’existe ce blog, hein…
Du coup j’en profite pour vous montrer les meilleurs interfaces de jeu avec lesquelles j’ai eu à interagir depuis mon immersion dans l’univers du digital. Imaginons que ça me donne de quoi réfléchir sur la question ; je vais pas passer à côté de cette opportunité, quand même !
Ce qui va suivre n’est qu’un point de vue personnel qui sera étoffé et amené à changer dans le cours de l’année, restons tranquilles.
Vous êtes prêts ?
Ça va pas être jojo.
Les Sims
Pour le coup, on prendra l’exemple des Sims 2 qui, s’il est daté, reste le jeu dont l’interface est la mieux réfléchie à mon sens (jusqu’à ce que je trouve mieux plus tard).
Je ne le répéterai jamais assez :
S’il y a bien UN jeu où l’interface occupe une place de premier ordre, c’est bien un jeu de cette série.
Si vous le voulez bien, énumérons donc tout ce qui fait de ce jeu un chef d’oeuvre d’organisation fonctionnelle. (Je viens de faire la découverte des listes à puces, vous êtes prévenus !!! Ça va être coton.)
- Il n’y a qu’UNE interface ! Certes elle se démultiplie à l’infini mais il reste qu’elle ne se trouve qu’à UN endroit. Cette réflexion est d’autant plus vrai que Les Sims 4 fait l’erreur de laisser pulluler pas moins de trois parties distinctes d’interfaces. Mais j’y reviendrai plus tard.
- Elle est uniforme ! Et Dieu seul sait à quel point il est difficile de faire concorder un univers graphique avec lui-même.
- Elle condense et déploie des informations intelligemment ! Vu le nombre de données qui doivent être affichées simultanément, c’est quand même un sacré coup de génie. Trouver le jeu d’échec ? Un-jeu-d’en-fant~
Voilà.
Nos bases sont posées et j’ose espérer m’être bien fait comprendre sur mes points d’appui.
Mais revenons sur cette histoire d’interface dans les Sims 4 parce que, justement, c’est quelque chose qui m’a chiffonné très longtemps avant que j’adopte finalement ce nouveau comportement. Venons-en à une comparaison que vous trouverez certainement très à propos.
- Les Sims 2 VS Les Sims 4 / Clic-clic pour voir les détails
C’est bon ? Vous vous faites à l’idée ?
Par-fait. Alors maintenant, lisez bien ce qui va suivre :
« L’interface des Sims 4 n’est pas mauvaise, elle est dérangeante. »
Et pour cause !
Où faut-il vraiment regarder pour enfin faire ce qui doit être fait ? Notre monde réel évolue et sa technologie aussi et pourtant, Les Sims 4 est passé à côté de quelque chose d’important qui semble n’avoir même pas été questionné.
A l’époque des Sims, des Sims 2, et peut-être un peu des Sims 3, les ordinateurs n’avait pas toute cette capacité actuelle ; en terme de puissance mais aussi en terme d’image. Si dans le début des années 2000 un ordinateur familiale avait une résolution moyenne de 1024 x 768px, la moyenne actuelle (2016) tourne plutôt autour de 1920 x 1080px. Un écart impressionnant qui améliore l’expérience de jeu mais demande aussi à son utilisateur une meilleure paire d’yeux.
Il faut bien comprendre alors ce que je trouve de rebutant dans ce paradoxalement génial Les Sims 4. Utiliser les quatre coins de l’écran pour proposer des interfaces c’est sympathique ; mais quand elles sont connectées les unes aux autres et sont interdépendantes ça n’apporte rien. D’autant plus quand l’œil du joueur doit sauter d’un point A au point B. Je le clame en tant que joueuse aguerrie : Mes yeux sont douloureux après une partie de deux heures !
Mais passons à la suite.
Diablo III
Immanquable jeu de mon cœur.
Ce n’est d’ailleurs pas tant Diablo III que les jeux Blizzard qui sont savamment réfléchis.
Ici, pas besoin de liste à puce, seulement d’un petite capture d’écran.
- Diablo III, Blizzard, 2012 / L’interface principale, le chat, les objectifs, la map Tout est placés à des coins stratégique pour ne jamais bloquer le jeu
L’imagerie du jeu correspond à son univers et à l’interface-même. En ne se plaçant qu’en bas, l’interface principale réussit à allier l’évidence et le minimalisme. (Entendons-nous : pas le minimalisme Design ; le minimalisme de la Place que prend l’objet.) Dans un jeu de rôle et d’action où chaque seconde compte si l’on ne veut pas finir en pâtée pour cadavre ambulant, c’est même une ligne de conduite à suivre !
C’est bien l’exemple-type de jeu dans lequel on ne se perd pas puisque tout ce qui est nécessaire est à portée d’œil. Ça mérite bien une Ola !
Far Cry 3
Bon, déjà. On pourra me remercier pour la diversité de mes jeux de prédilection.
En vrai, mes jeux préférés c’est les Point’n Click, mais c’est trop la honte d’en parler.
Ensuite : ad-mi-rez~
- Far Cry 3, Ubisoft, 2012 / HUD
- Far Cry 3, Ubisoft, 2012 / Buy mode
- Far Cry 3, Ubisoft, 2012 / Tree skill
HUD : Regardez-moi cette simplicité d’utilisation, cette facilité de changement~
Buy zone : Plus simple que ça ? Impossible ! On rentre dans le mode marchand > On fait défiler > On achète. Et paf, ça fait des Chocapics !
Tree skill : Il faut aller sur la droite ou la gauche pour développer un autre arbre de compétence. Chaque Arbre cible un type de compétence précis et ils ne s’entrecroisent pas.
Si je le pouvais, il pleuvrait des arcs-en-ciel ici et maintenant.
Du coup, revenons-en au point-par-point pour expliquer la délicate perfection de ce FPS (soit dit en passant : monstrueusement cool) :
- Il n’y a pas de pause quand il s’agit de changer d’arme. Du coup, pas le choix, il faut pouvoir passer d’une arme à une autre sans perdre de temps ;
- La structure de la fonction d’achat est simple et efficace et ne s’embarrasse jamais de rien : il vaut mieux aller droit au but que de vouloir être bêtement perfectionniste ;
- L’arbre de compétence est limpide et on sait où trouver quoi sans même hausser un sourcil ;
- Le HUD (Head-up display = affichage tête haute) est universel ! On retrouve ce type de fonctionnement dans une grande majorité de jeu d’Action et c’est probablement parce que c’est ce qu’il y a de plus évident ;
- Ce même HUD couplé avec l’interface de changement d’arme n’empêche pas la progression du joueur ! Faire en sorte de ne pas couper le joueur dans son aventure c’est déjà un bel exploit, mais réussir à le faire sans le gêner non plus… :Applaudissements:
Bon allez, on va dire que j’ai fait le tour.
C’était un sacré article de présentation. J’suis plutôt fière de moi. Me voici toute pleine d’émotions.
Allez, à la prochaine !
Soudy