
Étude de cas // Beyond: Two Souls
Peut-être que j’instaure une normalité sur ce blog mais, deux fois n’est pas coutume : il me faut vous parler de mes cours de technique rédac’ et de ce que ça me permet de développer.
Rapidement, plaçons les éléments :
Novembre. Il fait froid, moche, notre salle de cours sent la sueur.
Travail de groupe, je me retrouve avec un mec pas très causant (mais fort sympathique) et un sujet imposé pas top : Call of Duty Black Ops 2 vs Mario World 3D.
Il faut décrire et comparer ces deux jeux sous différents points (type de jeu, scénario, musique, graphisme : la base).
Le groupe juste à ma gauche a le meilleur sujet de l’univers sous la forme de Beyond : Two Souls et décide de dire qu’il s’agit d’un film-jeu. Voilà que je frise l’apoplexie. Allô le gars ! Un film-jeu, non mais vous vous rendez compte !? (Post-script : c’est l’appellation et uniquement l’appellation que j’incrimine ; à vrai dire, je ne me souviens plus de ce qui avait été dit lors de l’oral de groupe.)
Mon cœur s’emballe mais je me retiens de faire le moindre commentaire avec une idée ancrée en tête : faire à mon tour l’analyse de ce jeu tout en la liant à mon projet professionnel.
(Petite aparté qui mérite d’exister pour le groupe à ma gauche : Ce n’est qu’une question de point de vue, je dis pas avoir la science absolue ; votre raisonnement me déplaît, voilà tout.)

Beyond : Two Souls, Quantic Dream, 2010 / Les interactions dans B:TS
Voilà qui est dit.
C’est une chance pour moi d’avoir voulu travailler l’immersion et la pertinence d’une interface de jeu parce que, justement, Beyond : Two Souls n’en a pas une seule de persistante ! Il y a toujours celles d’interactions et d’action mais elle représente très peu le jeu. C’est toute la force du gameplay, d’ailleurs.
Du coup, à plusieurs reprise je me suis fait une réflexion qui, bien que logique, m’a beaucoup chiffonné :
« Pour rendre un jeu immersif, il ne faut pas d’interface, en fait. »
Tout dépend forcément du contexte et du gameplay. Mais j’en reparlerai une autre fois, parce que c’est la cinquième fois que je réécris ce paragraphe puisque je passe mon temps à divaguer vers d’autres points de réflexion sans forcément de rapport.
Concentrons-nous sur B:TS et, désolée si ça doit avoir un côté très scolaire, prenons point par point ce qui doit l’être en suivant le schéma donnée par M. Spick. (= court, concis, exhaustif)
1- Présenter le produit et la commande :
Le produit présenté est un jeu-vidéo exclusif à la Playstation 3 (console de salon). Il est édité par Sony et développé par Quantic Dream (Cocorico !). Il s’agit d’un film interactif prenant place sur plusieurs étape de la vie du protagoniste sans aucune linéarité. Suivant le rythme d’un film d’action, le scénario créé des situations mais s’adapte aux choix du joueur pour atteindre l’une des vingt-trois fins du jeu.2- Quel dispositif interactif ?
Prenant le penchant de l’immersion cinématographique entre le joueur et la machine, il n’y a aucune interface permanente. Seules persistent celles destinées à des choix et à certaines actions. En procédant ainsi, l’œil du joueur peut être plus à même d’apprécier la teneur des scènes auxquelles il participe et se sentir concerné par le devenir du personnage.
Il existe deux manières d’interagir avec le jeu :
– La première, classique, fait avancer la protagoniste, Jodie, et l’amène à prendre des décisions qui auront des répercussions sur la suite du scénario. Aussi humaine que possible elle n’a pour seule prétention que de savoir marcher, courir, sauter et évoluer à travers un environnement défini.
– La seconde, bien moins conventionnelle, n’apparait qu’aux moments les plus propices et se matérialise sous la forme d’une trainée de lumière fantomatique qui interagit avec l’environnement proche de Jodie. Prénommée Aiden, l’entité immatérielle, peut traverser la matière, bouger dans toutes les directions mais n’a pas la faculté de communiquer verbalement ou d’être vue par qui que ce soit.3- Quelles caractéristiques visuelles et audiovisuelles ?
S’aidant de la capture de mouvement pour donner plus de réalisme aux personnages du jeu, la prétention première du jeu est de s’assimiler à un film. L’idée est poussée à son paroxysme quand il s’agit de faire agir Jodie, la caméra s’adaptant à ses déplacements et donnant parfois une perspective différente de ce que font les jeux-vidéos habituellement. Il en va de même pour la bande-son, typique de ce que fait le cinéma. Les actions sont exacerbées par une musique vivante tandis que celles qui réclament plus de calme sont douces et souvent mélancoliques.4- Quels effets / impacts ?
En alliant le réalisme et le cinéma, le jeu donne au joueur la sensation de participer à l’avancée d’un film ; brisant plus ou moins la limite qui fait du spectateur quelqu’un qui se laisse porter par la linéarité d’un scénario. L’immersion ne se joue pas sur l’envie d’être le protagoniste mais plutôt sur celle d’assister à un spectacle que le joueur peut influencer et vivre avec ses émotions propres.
D’accord, c’était censé être simple, concis, tout ça… Mais j’aime bien palabrer et cette fois-ci n’y fera pas exception. Mais passons à la suite. Il va bien falloir que je lie toute cette épopée scribienne à mon sujet de mémoire.
Quoi ? L’auriez-vous oublié ? Mon sujet de mémoire ??!
Mais z’enfin !
Moi-même je l’ai sur le bout de la langue, mais il parait qu’il faut encore que je tricote ma problématique de manière plus correcte. C’est vraiment la fin des haricots…
Soit, résumons l’essance du sujet à ceci :
H.U.D. et immersion
Beyond : Two Souls n’a pas de H.U.D. mais il y a une raison à ça. L’immersion souhaitée n’est pas celle de vouloir impliquer le joueur au point de le faire ressentir les peines, les joies et les douleurs de l’avatar qu’il contrôle. B:TS se vend comme un film. Et, comme tel, il a des codes à respecter : les angles de vue, la bande-son, les FX et les acteurs, se doivent de représenter ensemble l’univers cinématographique.
Je ne dis pas pour autant qu’il n’y a aucun échange entre le jeu et le joueur ; non-sens ! Avec tous les films que j’ai pu voir dans ma vie, ça serait mentir que d’avouer ne pas me sentir concernée par ce qu’un film me fait traverser. Mais les émotions se limitent ici à un contrat film-spectateur (bien que ledit spectateur ait pas mal de possibilité à disposition pour emmener le scénario dans un sens).
Du coup, petit tl;dr de derrière les fagots pour celui qui lira un mot sur cinq :
En partant du cas spécifique du film interactif (aussi appelé film-jeu, horreur) il est évident qu’une interface de quelque sorte n’aiderait en rien la mise en abime du spectateur/joueur. Ca serait hautement improductif. Mais il s’agit-là d’un cas spécial et il existe mille et un atours pour pallier à une interface visible aux yeux du joueur. C’est l’essence-même de l’UX à mes yeux : guider l’Homme à travers la machine dans un sens précis.
Ca sera tout pour moi.
Bonne année, au fait !
Soudy’