
Étude de cas // Dead Space
Peut-être bien que c’est à cause de ce jeu que tout mon sujet de mémoire s’est formé… C’est franchement cool de se dire qu’il suffit de connaitre ses passions pour trouver un but à atteindre.
Mais trêve de bavardage ! Aujourd’hui, on parle de Dead Space. Et, laissez-moi vous dire que tout l’amour que je porte à ce jeu est comparable à la peur qu’il m’évoque dès que je commence à y jouer.
Dead Space, premier d’une trilogie, est un jeu-vidéo de type survival-horror jouable à la troisième personne (T.P.S. pour les connaisseurs). Il est édité par Electronic Arts (Sulsul !) et développé par Visceral Game. L’histoire du jeu prend place dans un futur lointain où les ressources de la Terre sont arrivées à épuisement, poussant l’Homme à partir dans une conquête spatiale afin de pallier au problème.
La mécanique de jeu, classique, permet au joueur de contrôler le personnage d’Isaac Clarke dans ses déplacement et dans ses actions. L’interfaçage principal -le H.U.D.- se fait discret, prenant le parti de se fondre dans l’univers du jeu. Le niveau de vie est accroché au dos du personnage, de même que son niveau de stase ; il s’agit là des deux seuls éléments que l’on retrouve tout au long du jeu, les munitions, par exemple, n’apparaissant qu’au moment de viser.
- Dead Space, Visceral Games, 2008 / L’inventaire du jeu se développe en temps réel dans l’univers physique du jeu grâce à une technique d’hologramme.
Tout ce qui relève de l’affichage en jeu (interface marchande, stockage, …) se base sur un système d’écran hologramme futuristes, donnant au joueur l’impression que le jeu n’est pas suspendu et qu’il pourrait arriver n’importe quoi s’il ne fait pas vite. Les hologrammes sont aussi utilisés pour afficher l’inventaire mais cette fois-ci, le jeu ne s’interrompt pas. Provoquant une montée de sueur au joueur s’il ne se dépêche pas.
L’univers du jeu est effrayant. L’ambiance sombre est exacerbée par la discrétion de la bande son qui se contente de quelque bruits qu’on s’attendrait à entendre dans un vaisseaux spatial désaffecté. Ce n’est qu’aux moments qui méritent une attention accrue que la son augmente et provoque une bouffée d’adrénaline au joueur. En procédant ainsi, le jeu créé une tension qui ne se calme qu’une fois que les dangers présents à l’écran sont évincés.
Visuellement, le jeu se veut semi-réaliste. La technique de la 3D est suffisante pour rendre réaliste l’univers et les personnages concrets, et leurs expressions durant les cinématiques sont empruntés aux codes cinématographiques.En additionnant l’aspect visuel du jeu et sa bande son, le joueur peut facilement s’intégrer à l’univers et l’aspect filmique donnent une dimension connue au joueur grâce à ses repères culturels. Avec tous ces éléments, le joueur connait les tenants et les aboutissants de l’existence des scènes dans lesquels il se trouve.
L’immersion dans ce jeu est complète grâce aux quelques éléments cités. L’ambiance sonore et visuelle donnent à l’univers un environnement concret où le joueur avance. Sans aucune interface persistante, le joueur peut se perdre dans sa partie et oublier l’aspect vidéo-ludique pour s’impliquer suffisamment et vivre tous les évènements avec un sentiment d’insécurité accru.
D’un point de vue tout personnel, Dead Space représente toutes les bonnes pratiques qu’il faut appliquer pour créer un sentiment d’immersion au joueur. Le plus important là-dedans réside dans la discrétion de l’interface qui est détourné pour faire partie intégrante de la partie jouée.
Le H.U.D. est ici tellement mesuré qu’il ne doit son existence propre qu’aux besoin annexes du joueur.
Allez, j’ai fait le tour. On verra bien si c’est concluant ou non.
La bise,
Soudy’