Mémoire // Partie I : L’immersion dans le jeu vidéo (I/II)
Définissons le jeu vidéo
Avant de rentrer dans le vif du sujet, prenons la peine de définir ensemble ce qui fait du jeu vidéo un média à étudier.
Le Larousse en parle fort bien et nous explique ceci :
« Logiciel ludique, interactif, utilisable sur console ou sur ordinateur, faisant appel à des accessoires comme une souris, un joystick, un volant, un clavier, etc. pour interagir avec l’environnement du jeu. »
—Larousse.fr
- Monopoly Pokémon, Winning Moves, 2000 / Ceci n’est pas un jeu vidéo
- Pokémon Heart Gold, Game Freak, 2009 / Ceci est un jeu vidéo
En 2017, ne pas savoir ça c’est probablement parce qu’on vit dans une grotte ou qu’on pense encore qu’un jeu vidéo c’est regarder un film de famille où des gens jouent. Grâce à Dieu, je suis bercée par le digital depuis ma plus tendre enfance (Pokémon, t’es l’amour de ma vie) donc le problème ne se pose pas pour moi ou pour mon entourage. Mais un mémoire c’est un exercice un peu chiant où tout, TOUT, tout doit être expliqué. Alors peut-être bien que mon prof va m’enlever des points parce que je pousse pas l’analyse à ce sujet .___. …#amourtoujours
Quels éléments dans le jeu-vidéo motivent l’immersion ?
« Fascination, capture du spectateur dans l’atmosphère d’une œuvre (livre, film, jeu vidéo, etc.) qu’il consulte et dans laquelle il se sent transporté. »
—Wiktionary.orgComme le résume le Wiktionnaire, l’immersion n’est possible que si un utilisateur se sent impliqué dans ce à quoi il prend part. Il faut bien comprendre, par contre, que ce n’est pas tant l’œuvre qui est jugée que l’atmosphère qu’elle inspire et l’environnement qu’elle propose. Tous les jeux vidéo ne peuvent pas prétendre à intégrer le joueur à un univers. Qu’il s’agisse d’un choix intentionnel ou non.
Le type de jeu
- fig. 1-1 | Super Mario Land 2, Nintendo, 1992 / Début de partie
- fig. 1-2 | Super Mario Land 2, Nintendo, 1992 / Fin de partie
Super Mario Land 2 est l’exemple flagrant de ce que n’est pas cette définition. Conçu pour la Game Boy, ce jeu de plateforme offre un univers linéaire au joueur qui n’a pas de réelle réflexion à se faire sur la manière dont jouer sa partie. Le but, ici, est d’aller d’un point A à un point B en évitant les obstacles sur son chemin.
Ces deux images présentent le début et la fin d’une partie. Dans la première (figure 1-1), le sens de la partie est dicté : il faut aller vers la droite de l’écran pour évoluer dans l’univers. Le graphisme minimaliste limite les informations, bornant ainsi l’objectif principal à : aller jusqu’au bout de la plateforme et sauter sur la cloche présente sur la deuxième image (figure 1-2) pour mettre un terme à la partie.
Mais décortiquons un peu mieux ça et poussons l’analyse.
Super Mario Land 2, jeu pour Game Boy développé et édité en 1992 par la société japonaise Nintendo, est un jeu de plateforme. Il nécessite du joueur une interaction limitée aux choix directionnels et à deux actions : sauter et attaquer. Le scénario propose au joueur d’incarner Mario dont la quête est de libérer son château, pris d’assaut par Wario, son alter ego maléfique. Il s’agit d’un jeu reposant exclusivement sur des mondes successifs à parcourir pour arriver jusqu’à cet affreux voleur. La bande son y est enfantine, voire cartoonesque, et a pour objectif de dédramatiser les actions parfois violente de l’avatar (sauter sur les ennemis les tue). Elle a pour but principal de meubler le silence. C’est un procédé que l’on retrouve dans bon nombre de jeux de plateforme de l’époque destiné à un public d’enfant.
Ces jeux ont la particularité de proposer au joueur un gameplay très accessible qui plaira au plus grand nombre. De cette manière, ils ne poussent en aucun cas l’immersion du joueur et son sentiment d’appartenance à l’univers proposé. Le but recherché est plutôt de divertir ceux qui le désirent.
Il reste important pour moi de préciser aujourd’hui ce que j’avais omis au moment de l’écriture : l’histoire du jeu -récupérer son château, éliminer Wario- n’est jamais expliquée dans le jeu en lui-même. Sorti en 1992, Mario Land 2 s’inscrit dans un époque un peu différente où les jeux n’avaient pas nécessairement de scénario lourdement expliqué lors de l’introduction. Il était alors courant de voir l’univers être développé plutôt sur la jaquette du jeu ou dans le livret inclus (belle époque désormais révolue RIP†). Super Mario Land et bon nombre de jeux de plateforme de l’époque utilisent ce mode de fonctionnement : la petite histoire n’est pas introduite volontairement et n’est consultable qu’à côté à travers un livret ou autre.
À l’inverse, The Elder Scroll V: Skyrim, jeu à l’univers très riche et graphique, permet au joueur de se définir dans l’univers qu’il propose. Jeu de rôle et d’action, Skyrim impose une immersion tant par son histoire que par son choix de vision subjective.
- fig. 1-3 | The Elder Scroll V: Skyrim, Bethesda, 2011
Avec cette image (figure 1-3), on constate sans mal sur quoi se joue l’immersion immédiate : le point de vue à la première personne (les mains de l’avatar étant les seuls éléments visibles pour le personnifier) pousse le joueur à s’identifier à l’avatar qu’il contrôle. Avec ce système, Skyrim propose de jouer un rôle : celui d’un personnage créé de toutes pièces par le joueur et dont l’objectif final ne sera défini qu’en temps et en heure.
Les jeux d’action et d’aventure, surtout ces dernières années, sont devenus les figures les plus à même de répondre à la question de l’immersion. Ces deux types de jeu, souvent complémentaires, permettent aux joueurs de découvrir une histoire riche qu’ils devront adopter pour évoluer, au contraire, par exemple, des jeux de plateforme.
Je crois aujourd’hui qu’il faut que je répare une erreur que je trouve plutôt grosse avec du recul. Il y a une belle différence entre les termes Action et Aventure. Ça ne veut pas dire que ces deux-là ne peuvent pas être liés, mais c’est important de noter qu’il ne s’agit pas forcément de la même chose. Le simple fait qu’il y ait plusieurs manière d’utiliser ces terme est déjà une petite sonnette d’alarme : Action, Action-aventure, RPG-aventure… Séparément, les mots sont clairs. Ensemble, c’est autre chose.
Alors je vais en venir à mes propres définitions parce que l’Internet regorge de ses propres explications et qu’il faut un peu que je m’impose. Après tout, c’est mon espace, autant en profiter.
Dans un jeu d’aventure, il est question d’une quête, d’un objectif à atteindre. On retrouve là le fait de parler à des PNJ, de rassembler des items, de résoudre des problèmes d’un ordre X ou Y. Un jeu d’action-aventure, sera plus orienté dans l’altercation avec l’ennemi, dans la résolution de conflit avec une méthode plus violente.
Par exemple : Runaway est un jeu d’aventure parce qu’il propose un objectif final (=se sortir de la mouise) en utilisant la réflexion et la logique. God of war est un jeu d’action-aventure parce qu’il demande de bourriner les ennemis pour monter en puissance et atteindre un objectif final (=faire amende honorable auprès des dieux de l’Olympe). La différence majeure peut alors se résumer à la manière dont le joueur va être amené à interagir avec les autres éléments de jeu.
Le réalisme de l’univers
Comme l’indique le titre de cette section, un univers dissonant aura très peu de chance d’immerger le joueur. Si l’environnement du jeu n’est pas compréhensible, comment compte-t-il guider qui que ce soit ? Ici, le réalisme ne se joue pas sur la réalité tangible du monde que l’on connait mais plutôt sur celle qu’on fait vivre dans le jeu.
Là, c’est le moment où je me souvient qu’en fait, il fallait que je référence mon travail de recherche. Ce que je n’ai ABSOLUMENT PAS FAIT à l’époque parce que j’avais la flemme et qu’écrire un mémoire c’est vraiment pas un exercice de passion… Mais Youtube est un puits débordant de culture qui m’aide, aujourd’hui, à mettre des mots sur des concepts. Du coup, je me rattrape maintenant. Ouvrez les écoutilles.
Il existe une expression qui permet de comprendre pourquoi les spectateurs d’une œuvre arrivent à croire en l’histoire qu’on leur propose. On appelle ça : la suspension consentie de l’incrédulité. On en parle beaucoup dans le monde de l’audio-visuel, mais c’est quelque chose que l’on retrouve dans tous les genres d’oeuvres. (référence Youtube : Yohann From Outer Space).
Dans le cadre d’un jeu vidéo, cette suspension d’incrédulité permet aux joueurs d’oublier que l’aventure qu’ils vivent est trop fantaisiste pour être vraie. Tant que l’univers croit en lui-même et qu’il propose une logique qui lui est propre, la suspension est respectée.
Ça ne veut pourtant pas dire que tous les jeux font en sortent de faire vivre des choses qui devraient être impossibles dans la pratique. Ce serait mettre en berne toutes ces histoires qui touchent un tant soit peu à la réalité que l’on connait. Soldats inconnus ; Mémoires de la Grande Guerre, par exemple, utilise des faits avérés (des échanges de lettres entre des soldats et leurs correspondants) pour animer l’histoire d’un jeu vidéo en point & clic. Le but n’est pas de changer l’avenir mais de prendre part à une aventure qui utilise une certaine dose de réel (ou en tout cas, c’est ce que moi j’en ai compris, mea culpa).
Ce qu’il faut retenir de cette suspension consentie de l’incrédulité c’est qu’elle permet aux joueurs de croire au scénario qu’on leur propose et de se sentir responsable de ce qu’il adviendra s’ils échouent dans leur tâche. De cette manière, l’on oublie qu’il aura fallu des auteurs, des développeurs ou encore des éditeurs pour donner naissance à cette aventure. Ce qui comptera, c’est de la vivre sans en être sorti par quelque chose d’incohérent.
Le jeu Heavy Rain, édité par Sony et développé par Quantic Dream, a un graphisme proche du réel : le scénario prend pour base notre réalité, les décors et la bande-son sont voulus comme réalistes, et les animations des personnages sont faites grâce à la technique de la motion capture.
- fig. 2-1 | Heavy Rain, Quantic Dream, 2010 / Dans ce jeu, le joueur incarne tour à tour une journaliste, un profiler du F.B.I., un détective privé et un homme qui tente de sauver son fils.
Défini comme un thriller interactif, il lui est imposé de correspondre à des canons du cinéma et, comme tel, il joue sur ces codes. Sur cette image (figure 2-1), le joueur est amené à prendre une décision clé pour la suite de sa partie et peut prendre conscience de l’importance de ses choix. Cette importance est renforcée, justement, par l’aspect du scénario proche du réel propre au jeu. Il appuie le sentiment d’appartenance du joueur en utilisant ce qu’il reconnait.
Il en va de même pour Another World dans un registre différent. Ce jeu ne correspond pas aux standards des jeux vidéos que les joueurs connaissent de nos jours. L’univers graphique est simpliste, la bande son est quasiment inexistante et, à y regarder de plus près, on croirait avoir affaire à un jeu de plateforme. Pour l’époque, c’était pourtant un bon jeu.
- fig. 2-2 | Another World, Delphine Software, 1991 / Un homme se retrouve propulsé dans un nouvel univers et cherche le moyen de revenir à sa réalité.
L’image ci-dessus (figure 2-2) le montre bien, il y a une très légère ressemblance au jeu Mario présenté auparavant : l’aspect jeu de plateforme. Le jeu utilise une vue de profil et la vision directe est limitée aux bords de l’écran. Il faut aller jusqu’au coin de l’écran pour changer de scène. La différence majeure entre Mario et Another World se joue donc sur l’idée du concret de l’univers proposé. Dans Another World, tout a été expliqué : pourquoi le joueur a telles actions à effectuer, comment se justifient les idées du scénario, quelles sont les raisons des péripéties de l’avatar ?
En mettant en parallèle Heavy Rain et son univers richement graphique, et Another World et son design très daté, plus d’une chose sautent aux yeux. Il s’agit là de deux jeux d’actions, quoi que le point de vue laisse penser. Les histoires y sont toutes les deux richement développées et proposent un univers cohérent avec lui-même qui s’explique sans aucune paresse scénaristique.
Ce n’est donc pas la uniquement la qualité graphique qui jouera sur l’immersion du joueur. Malgré ce que produisent les titres AAA de nos jours, il n’est pas difficile d’être impliqué dans une histoire malgré son manque de superposition au réel.À mon sens, sans ce travail de narration sur l’univers, il ne reste que la platitude d’un jeu vidéo sans aucune mise en abîme.
Je suis plutôt fière de cette petite conclusion. C’était plutôt marrant de faire la poète en carton. A vrai dire, je crois que j’ai rien à dire de plus au sujet de tout ce que j’ai développé (puis annoté). Alors on passe à la suite~
Partie I : L’immersion dans le jeu vidéo (II/II)
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