Mémoire // Partie I : L’immersion dans le jeu vidéo (II/II)

Son gameplay

Mot utilisé à quelques reprises depuis le début de ce mémoire, voici venu le moment de le définir pour qu’enfin cessent les haussements de sourcils. Internet nous dit ce qui suit :

« Le gameplay correspond à l’ergonomie du jeu, la façon dont on y joue, la facilité avec laquelle on accomplit certaines actions […]. »
— Gameart.eu

Ce qui correspond plutôt bien à ce que j’ai eu à évoquer jusqu’à présent. Il me serait simple de vous parler d’un jeu avec un bon gameplay mais prenons plutôt le contre-pied. Aujourd’hui, mesdames, messieurs, prenez part à mon analyse d’un jeu qui, jusqu’à aujourd’hui me hérisse les poils dès que je l’évoque.

Watch Dogs premier du nom est un jeu d’action édité et développé par Ubisoft pour la console de salon Playstation. Son histoire tourne autour d’un complot où le protagoniste se retrouve, sans vraiment le vouloir, mêlé à de sombres affaires. L’univers prend place dans la ville de Chicago, son graphisme est travaillé au réel et la bande-son imite l’ambiance d’une grande ville. Il est alors évident de deviner que l’envie de l’équipe derrière le jeu était d’offrir un monde à consonance réelle. Le point de vue est objectif : une caméra suit l’avatar à une distance raisonnable et permet une bonne vision d’ensemble lors d’une partie. Tous les points sont réunis pour permettre au joueur de profiter du jeu. Mais c’est là que le gameplay entre en jeu et fait déchanter.

Juste au-dessus (figure 3-1), vous pouvez apercevoir l’un des éléments qui perturba mes quelques heures sur ce jeu.

Comme tout bon jeu sur console de salon, Watch Dogs se joue avec une manette. C’est-à-dire : un objet muni de deux sticks analogiques, d’un pad multidirectionnel, de deux gâchettes et de quatre boutons placés sur la face droite de la manette. À compter le nombre de composants que comprend une manette de jeux, on rentre dans un sujet qui fâche : comment faire pour qu’un joueur assimile facilement les actions qu’il peut effectuer et les reproduise de manière intuitive ? Watch Dogs, pour sa part, ne m’a pas offert de réponse convaincante.

Le jeu offre trop de possibilités à son joueur qui, du coup, se retrouve à devoir gérer les mille et unes techniques proposées pour effectuer une action. La pluralité de ses options est telle qu’il n’est pas rare de voir son avatar faire tout le contraire de qu’on imaginait de lui. S’amoncellent alors des situations catastrophiques qui ne s’arrangent pas avec le temps et qui frustrent plus qu’elles ne s’adoptent.

Ce qu’il faut retenir de cet exemple, c’est la facilité avec laquelle on peut perdre son joueur sans même toucher au contenu du jeu. L’interaction entre l’homme et la machine est elle aussi une donnée importante qu’il ne faut pas oublier, pour permettre au joueur de profiter pleinement de son aventure. À trop vouloir offrir aux joueurs une multitude de possibilités, on finit par les brider. Ce qui fait de cette situation, quelque chose de particulièrement paradoxal et qui va à l’encontre de l’esprit initialement voulu par les game designers.

J’ai aujourd’hui un peu plus conscience du manque d’argument que j’ai pu avoir concernant ce point. Watch Dogs est un jeu complexe. Il est muni d’une quantité impressionnante de mécaniques de jeu : il est question de pouvoir hacker des systèmes informatiques, de se battre et parfois de tuer,  de savoir se cacher ou encore de conduire des véhicules. En simplifiant les traits, on se retrouve avec une copie d’un GTA. Ils ont certains points en communs, certes, mais la facilité avec laquelle il est possible de prendre en main un GTA est à mille lieux de celle qu’on a avec Watch Dogs. Tout ce problème de gameplay est probablement plus propre à mon cas d’utilisation qu’à une généralité mais certain retours reçus à cette époque m’avait conforté dans mon idée. Du coup, d’où pouvait provenir le soucis ?

Le gameplay de Watch Dogs est très lourd et il faut s’armer de patience pour l’adopter. À mon sens, les phases de tuto (disséminées à chaque nouvelle mécanique découverte) sont trop succinctes pour un public aussi laxiste que moi. J’ai besoin de patience et d’un emploi du temps suffisamment libre pour jouer de manière régulière. Ce qui n’est évidement pas le cas puisque je suis, encore à ce jour, une étudiante et une salariée au rythme plutôt dense. Il est facile d’oublier comment fonctionne un jeu quand il n’y a pas de prise continue et Watch Dogs est le cas typique du jeu qu’il ne faut pas lâcher avant de l’avoir fini. C’est une bonne chose pour les joueurs réguliers. C’est bien plus problématique pour les joueurs casuals.

Les conditions psychologiques

Étant trop concernée par mon mémoire, il me fallait une autre manière d’aborder les conditions psychologiques et l’immersion du joueur. Mon entourage étant bordé d’amoureux vidéo-ludiques, je n’ai pas eu à chercher bien loin pour trouver un nouvel angle de travail. Allan, grand technophile et joueur invétéré, devint mon spécialiste ès immersion vidéo-ludique le temps d’une soirée. Alors contextualisons tout ça : Allan devait m’aider à comprendre l’aspect psychologique qui avait compté pour lui au travers d’un jeu auquel il avait joué : Dead Space.

Sandra. Qu’est-ce qui a motivé ton envie de jouer à Dead Space ? Sur quel support ?

Allan. C’est par hasard que je suis tombé dessus : avec un pote, on faisait un week-end jeux vidéo et il m’a fait essayer Dead Space sur PS3. À la fin du premier chapitre [le jeu compte 12 chapitres au total], je me suis promis de plus jamais y jouer tellement il m’avait mis mal à l’aise. Mais, en y repensant, j’ai trouvé curieux qu’un jeu puisse me mettre dans un état pareil alors je lui ai demandé de me le prêter.

S. Dead Space est un jeu d’action et d’horreur, y a-t-il une atmosphère particulière que tu te dois d’établir pour être dans de bonnes conditions de jeu ? Comment prépares-tu le terrain pour être dans l’ambiance ?

A. Lorsque j’y ai joué chez mon pote, il avait tout fait pour me mettre en condition : rideaux tirés, lumières éteintes… Il avait même été jusqu’à fermer la porte à clé ! Résultat des courses : grosse sensation de malaise. Chez moi, quand je veux être tranquille pour jouer, je tire les rideaux et je ferme la porte. Un simple rayon de lumière qui passe et l’expérience est gâchée. Point bonus pour l’enceinte sur mon bureau, je l’utilise pour jouer et ça améliore l’ambiance.

S. Du coup, l’univers sonore a une réelle importance dans ce jeu. Mais quel est son but, d’après toi ?

A. Une interview des développeurs en parle. En fait. Dead Space a été intégralement pensé à travers son ambiance sonore : le moindre son, même minime, a été étudié pour rendre le tout super oppressant. Un peu comme cette image [il montre Le Cri, d’Edvard Munch], on reconnait les touches et le grain qui laissent imaginer le malaise que provoque sa lecture. Mais c’est grâce à tous ces petits bruits désagréables que l’exploration devient difficile. Quand on rajoute à ça les espaces étroits, l’environnement qui fout la frousse et le courage qui s’effrite, on obtient un univers proche d’un film d’horreur.

[Je lui passe un extrait vidéo du jeu : Dans cette scène, un monstre plus effrayant et puissant que ceux qu’on voit d’habitude attaque le joueur et le poursuit à travers des couloirs ; la bande-son s’accélère et rend l’atmosphère très étouffante.]

S. On peut remarquer sur cet extrait vidéo que l’ambiance est quand même très sombre et propice à la nervosité. Sans toute cette préparation du terrain que tu citais juste avant, est-ce que tu aurais été aussi effrayé par tout l’univers mis en place ?

A. Pour s’en rendre compte, il suffit de rejouer une partie sans le son. Tout de suite, on verrait que c’est plus la même chose : on n’entendrait plus les bruits de la bête qui nous poursuit. Ça deviendrait moins stressant et on pourrait avancer dans le jeu plus facilement. Pour moi c’est de la triche.

Cette interview, visant à décrypter par l’œil d’un tiers un jeu vidéo, se révèle en tout point très proche de l’avis déjà pensé que j’ai eu le temps de me faire.

Pour qu’une immersion soit viable, il faut que l’effort soit fait par les deux partis : le jeu doit offrir un environnement immersif et le joueur, de son côté, doit se mettre dans les conditions voulues par la thématique du jeu.

Alors là, je l’avoue, cette conclusion c’était du flan. J’avais probablement la flemme et il va falloir que je rectifie ça aussi vite que possible.

Dans cette dernière partie, la question de la condition psychologique s’accompagne d’une condition environnementale. D’autant plus après ce que dis Allan concernant l’immersion qu’il crée lui-même en développant un environnement propice au jeu d’horreur qu’est Dead Space. En vérité, et avec tout le recul que je peux avoir sur le sujet maintenant, le titre de la partie “Conditions psychologique” fausse grandement ce dont il est question. Aujourd’hui, je la renommerais sans mal : Les conditions de jeu.

Il est nécessaire d’associer deux conditions pour être pleinement plongé dans une partie :

  • Être dans de bonnes conditions psychologiques favorisent l’envie de continuer à jouer. Si un joueur n’est pas dans le bon état d’esprit, il aura moins tendance à apprécier le jeu. Il peut s’agir d’un état passager, qui se fera oublier à mesure qu’il joue, ou d’un état plus constant, qui provoquera alors un souvenir négatif dans l’esprit du joueur. Sigmund Freud évoque dans son livre Mémoire, souvenirs, oubli la facilité avec laquelle les gens peuvent oublier ou modifier de manière inconsciente certains instants de l’existence déplaisants. Quand un gameplay n’est pas adopté par le joueur, il y a alors un risque qu’il n’y retourne pas. Parce qu’il a complètement oublié son existence ou parce que l’idée qu’il se fait de son expérience est modifiée pour qu’il n’y rejoue pas. Concernant l’interview d’Allan, le sujet est à peine effleuré et c’est entièrement ma faute. Si j’en avais à nouveau la possibilité, je rentrerais plutôt dans cet aspect mémoriel en inspectant le spectre de la mémoire de l’oubli.
  • Créer un environnement propice autour du joueur peut lui permettre  de se focaliser plus facilement sur ce qu’il fait. Rideau tiré, porte fermée à clé : Allan nous cite ces éléments comme lui ayant permis de se plonger dans le jeu auquel il se prêtait. Pour les jeux d’horreur et d’action, s’immerger grâce à un environnement étouffant est suffisant. Le challenge s’avère assez différent pour un jeu plus léger et contemplatif comme peut l’être, au hasard, Journey.  Dans Journey, un jeu vibrant et lumineux à l’histoire assez douce, une atmosphère calme est nettement plus conseillée.
    L’environnement peut être d’une variété infinie pour correspondre au titre auquel le joueur compte se mettre. Il est nécessaire pour cela qu’il fasse le premier pas en créant l’univers adéquat à la situation.

Dans ces deux conditions il est important de retenir une chose : le joueur est le garant de sa propre immersion, quand bien même le jeu ne le serait pas suffisamment. C’est la volonté propre de ceux qui jouent qui compte et il leur est tout indiqué de s’y plier s’ils cherchent vraiment à vivre une aventure aussi grandiose que désirée.


Fin de la partie I : L’immersion dans le jeu vidéo. Il va être temps de passer à la deuxième. À très vite !


Partie II : LE HUD dans le jeu-vidéo (I/II)

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